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>>第二屆金短賞結果發表!

終於發表了Q口Q (抱頭痛哭),阿獸等了好久好久

中間很痛苦的都寫不出作品來,就是很期待的想看結果

這次的作品種類繁多,而且最令阿獸興奮的是得獎的第一名是夜星見的科幻短篇「地球凌日」

老實說這篇也是在阿獸自己心中的前三名。

投稿之後我才去瀏覽其他參賽者的稿子,看見這篇科幻作品時心中一喜。

也有點小後悔沒有拿出科幻作品參賽。

 

這次阿獸參賽的短篇作品是過去從未寫過的東西。

我從以前寫作範圍就很窄,專攻奇幻,而且深受外國翻譯小說的影響,也只能寫奇幻。

所以看阿獸的作品的朋友也跟我說過,讀起來像是翻譯小說似的!

雖然這樣的評論有苦惱過一陣子,但是後來就看開了,因為我是使用了當下我覺得最適合的方式寫作。

我覺得這或許是跟題材有關。

 

創革成立小說版之後,委員長(版主)海沫建議我嚐試短篇,於是這兩年我幾乎都在用短篇以及不同的行文風格、題材

來反覆的檢視自己的創作方向。

我寫了一些現代校園,例如 「電波系少年微憂日記」這一系列就包括了

【現代】電波系少年作文簿之「隔壁的同學只是形而上」

【現代】電波系少年之《叮噹貓的夢》

【現代】電波系少年的咖啡店之歌_(上)

【每月一題】桃花妖

 

然後,去年投稿之後,反應很好的女巫,女巫後來跟作音樂的朋友KB以及那渡一起合作,搞了跨領域的創作

是個非常有意思的經歷。

 

後來我累積了一些自信之後,開始想要寫一下科幻題材,於是我拿TRPG開團用的科幻世界設定「柏拉圖之夢」來

創作了一篇短篇故事「倖存者」。從2008年開始,阿獸開始著手這個科幻與超能力的系列設定。

起初是作為跑團的用途,後來世界觀逐漸發展之後,起心動念,希望鋪陳更多的故事進去。

 

從國中開始在作業簿上連載小說給同班同學看開始,我就迷上創作奇幻故事。

因為想要給自己的故事加上插圖,中間有好長一段時間我跑去畫圖,忘記了自己想要說故事的渴望。

但是接觸TRPG之後,我又再度說起故事,與玩家一起體驗探索。

可是我依然感受到那股渴望的呼喚,我知道那是自私而且孤獨的渴望,沒有辦法與其他人分享的體驗。

於是我又開始寫小說,在中斷了多年之後。

 

文字是創作表達很純粹的形式,進入門檻相對很低。但是有所成就的門檻相對很高。

奇幻小說的體驗是一種脫離現實的幻想故事,因此在表達正常的故事敘述之前,要花費更多的功夫去堆砌「感受」。

除非打一開始就準備說,這是「一個隨處可見的平凡奇幻世界,有劍與魔法與龍,嗯,你懂吧?」

因為每個人幻想出來的奇幻世界多多少少有其差異存在,所以讓讀者體驗不同的世界觀感受,就是奇幻作者除了正常的

劇情表現之外的重要工作。不過有時候難免會迷失,變成設定凌駕一切,讓可讀性下降許多。

這問題我常犯,也是苦惱了很久才慢慢解脫。

 

為了能更近一步寫好我想要表達的世界觀感受,我決定取經其他類型的小說題材,磨練一下自己。

繞了一大圈終於解釋了為何這次短篇賞我投稿的作品是一個完全跳過以前寫作類型的「日治時代 悲苦戀情」題材

>>>【第二屆短篇小說比賽】離愛

 

那麼,

這篇故事的靈感來源,下次再寫!

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去年參加創革金短賞的作品「女巫

後來跟其他朋友一起合作,衍生出了圖、文與音樂的共同創作

幫這個黑暗幽微的童話故事增加了視覺以及音樂的幻想元素

 

繪者/那渡

12.jpg

 

音樂/KillerBlood

 

 

 

不只如此,我們玩更大,最後直接決定出本了!

而且拜託了在米國的「羽葵」幫忙,加上請「狸子」作潤稿,於是女巫讀本有了英文版!

沒錯XD  這本薄薄的刊物是個中英文雙語的童話本!

 

 

很久很久以前,有一個孤獨的女巫,她住在偏遠的小森林裡。

終於有一天,女巫的門前來了一個訪客,那是一個渾身骯髒,臉上長著爛瘡的小女孩。
女巫好奇的問她:「孩子,妳怎麼一個人到這邊來?我能為妳做什麼呢?」


請教導我,成為女巫吧。

小女孩如是說



“Why would you want to be a Witch, if it means loneliness?”
「成為女巫是這麼的孤獨,為何妳想要變成女巫呢?」



My life has already been, Great Witch, what's the difference?
早已如此,女巫大人,沒有什麼不同。



↓↓↓  點我全螢幕觀看  ↓↓↓

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在噗浪上面看到許多同好不斷的轉貼爸媽囧很大討論到同人創作相關的議題。
看完之後很佩服願意上去表示自己想法的同好,他們某方面講出了不少觀點。

但在整個節目之中的價值觀始終侷限在「你迷這些東西,以後活得下去嗎?」的輪迴之中。
老實說,任何跟青少年相關的議題只要遇到這個堪稱「夢想殺手」的萬用毒藥,一向是難以辯駁的。
的確,一萬個人才有一個可能吃這行飯,阿基師確實只有一個,這條路真的就是這麼窄。
漫畫家、插畫家人人想當,但就是只有少數立於頂點的人才能成為職業。

但是重點一向都不在這邊,談錢就輸了。(當然錢很重要!)



一個人的興趣、夢想以及想做的事情,不應該「只」以金錢價值來衡量。
就如同一個人的生命,不應該以現在美金跟人民幣的匯率波動來比較價值一樣。
(雖然很哀傷的在某些地方,匯差真的會決定一票人的生死存活。)

但那些都是「價格」,不是一件事情代表的價值。
「今日世人知道每一件事物的價格,卻無法了解任何事物的價值」詩人王爾德這麼說過。

拿一千萬元放在你爸面前,會讓他從此迷戀上涼宮春日嗎?不會。
但是拿一億元價值的鴻海股票可以逼你爸穿上涼宮春日的衣服跳舞。


迷戀、喜歡跟興趣,重點完全不是錢、前途跟社會觀感的問題。
(最後那個社會觀感偶爾會造成一些新聞議題。)

從事同人相關活動,不論是參加販售會、寫作、畫圖、COS等等,首先你都要出自於愛。
不然為何一本兩百遠高於一般漫畫書的同人本我們敗得下手?



當我們有了那股衝動去完成、實踐某些事情的時候,才開始有真正的價值在我們身上出現。
這一份價值是我們從小到大的環境沒有教育過我們的,這個東西的名字叫做「成就感」、「自我實現」

在所有人基於興趣而投入熱情的同人誌販售會上,
我們終於透過興趣擁抱自己能夠認同的價值觀,而不是社會上用錢所衡量的地位。
(雖然我們在會場內還是用錢當單位來交易我們的愛。)

在學校練習跑步、參加馬拉松比賽,就一定要當奧運選手,或者職業運動員嗎?
買了台相機到處拍拍玩玩,就一定要當上職業攝影師嗎?
週末逛街買了許多材料回家好好的煮一頓菜,就要當廚師嗎?
只有職業潛水員才能享受潛水的樂趣嗎?開飛機就一定要是職業機師或者戰鬥機駕駛員嗎?

台灣父母最喜歡叫孩子學鋼琴、小提琴,期待有朝一日我們在幾場發表會上表演,
但是有這麼多台灣的職業音樂家誕生嗎?

如果上面基於興趣而去作的事情都可以只是單純的享受,或者是能跟自己的人生互相嵌合。
給予我們更多有趣的目標以及勤奮工作的理由,那為何享受興趣非得用前途或金錢當作標準?



我們要出個本子,必須要從草稿到完成、自己編輯、自己送印刷。
想玩cosplay,你可以學習打版、思考材料、製作道具,一直到一件衣服的完成。
重點不在於可以獲得多少金錢,而是獲得多少經驗,那些事情你出社會就要用幾十萬幾百萬來學會。

因為興趣,而從頭到尾去完成一件事情,那才是最可貴的。

我們終於有一件事情不是因為考試成績而主動要去作的。
而且我們願意花費不多的零用錢、去打工、主動去學習,積極的找各種管道,尋找願意分享經驗的同儕,
自己構思該怎麼處理,自己決定想要怎麼呈現,自己去承擔所有失敗的後果。

有沒有發現上面那些都是青少年一向缺乏的事情?
直到你要大學畢業進社會,才有一狗票的人跟你說你要自己學會承擔自己的社會責任。

那之前為何不讓我們試試看勒?
在一個人怎麼失敗都沒有關係的時候,沒有機會動手嚐試,要怎麼學會承受失敗呢?



爸媽囧很大最後是引導到父母妥協了孩子的想法,但是這沒有解決問題。
父母只是「你不害別人就好,但是我擔心你。」,這在父母的心目中依然是認為興趣終有一天害了孩子。
直到當你跌倒哭腰的一天,父母會等著在你旁邊,感嘆的告訴你:I told you......

這不是任何人喜歡的結果吧?
而且也是很差的教育示範,一個人的自信心以及自我認同就是這樣會被抹煞的。

當我們不斷要去迎合現代社會的成功價值觀,而反覆強調看漫畫/動畫會讓我們有出息的時候。
我們就掉入了陷阱。

為何看漫畫/動畫就非得要有出息?一定要讓人學會什麼事情?
你看好萊塢電影的時候是學到了多少東西?看電視新聞跟購物台就一定要學會什麼可以立志的東西嗎?
你爸媽看了一輩子的綜藝節目有變得比較搞笑嗎?

就讓興趣歸興趣,志向歸志向,金錢歸金錢吧,喜歡就去作,不是為了迎合別人的價值觀!

 

本文首發於:創作革命†REVOLUTION » 【同人誌製作筆記】

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GM的好幫手:地圖
在玩遊戲的時候,地圖的觀念對於大多數類型的遊戲而言都是很重要的設計。
地圖的觀念包括自然地理、事件場景、城鎮等,即使是戀愛文字冒險遊戲,也非常重視場景的影響。

特別是TRPG的劇本。

 

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TRPG的劇本尤其會去設定場景、地圖等資訊,因為遊戲主持人(GM)除了透過口述文字外,
最能讓玩家立刻進入狀況的方式,莫過於一張設定好的地圖清楚的展示在眼前了。

大至一場戰爭的軍隊地形配置,小到一個密室謀殺的室內關係圖。在跑團的歷程之中,
準備齊全的地圖是遊戲主持人(GM)的絕佳工具,也幾乎是必修課程。
當然,習慣使用市面上的TRPG模組跑團的同好更是習慣有各種精美的地圖工具配合。


劇本的自由性質

然而TRPG的遊戲形式有許多樣貌,正因為TRPG只是一種遊戲方式,而真正參與遊戲的主持人以及玩家
是可以擁有很大的發揮空間,而不需要像電腦遊戲般只能按照設定好的路徑執行遊戲歷程。

自由度本身也是TRPG的遊戲魅力。
因為如此,自由度也是一個令準備劇本的人傷透腦筋的東西呢!

27936.jpg

 

當玩家不加理會遊戲主持人的描述,而要到處亂闖前往根本沒有出現在劇本上的地理位置時,
相信每一個遊戲主持人都曾經遇過這種傷腦筋的狀況吧?
像這樣的狀況,某些時候是可以從準備劇本的階段就開始預防的,因此我們必須先清楚的認識
所謂的跑團劇本的性質。

簡單來說,遊戲劇本可以分為線性、非線性兩種模式。


線性劇本

首先解釋線性劇本,線性的規畫非常容易理解,最重要的特色就是劇本會依照進度不斷的推進。
例如玩家首先接受到任務,要去找到出海的船票。那麼在這個劇本的過程中,得到船票是最後結果。
但是中間有幾個順序是必須被滿足,範例如下:

060304dhh01.jpg

 

任務:得到明天出海的船票
       ↓
     關鍵:得知出海的船有哪些
       ↓
     複數條件滿足其一:找到擁有船票的管道(這邊是分歧劇本)
       ↓
     準時的趕上船出海

在上面這個流程中,就是一個很典型的小型跑團劇本可以演出的線性劇本的範圍。
玩家滿足該階段的劇本條件之後,就能自動推進到下一個階段,並且不可逆向。
而遊戲主持人能夠很準確的把握住每一個重要的滿足條件。
除了滿足劇本推進的條件以外,玩家所從事的行為大多數不太重要。


非線性劇本

非線性劇本有時候稍微抽像,但是非線性劇本最大特色就是充滿變化。
而變化來自於規則的互動以及背後的玩家的創意演出。

非線性的劇本需要對於劇本內登場的人、事、時、地、物等因素給予規則的規範。
並且明確設定出滿足完成劇本的條件。

這個過程聽起來比較像Bord Game 的體驗,而非傳統RPG遊戲。
舉例來說,一個非線性劇本的最佳範例就是:密室偵探劇

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範例如下:

  條件:有一個人被謀殺了,兇手在屋子裡的四人之中

  場景:一個被大雪困住的山莊

  結局:
     1.兇手被找出來
     2.玩家死亡
     3.拖到警察來

另外,一場精彩的軍隊攻防也是很優秀的非線性劇本。
因此我們可以察覺,非線性劇本的重點在於活用規則,去探索各種組合的可能性。


地圖與劇本的關係

通常在線性劇本之中,地圖的作用最重要的是指示地點的轉移。
玩家從酒吧移動到港口,從港口移動到賭場等等,這些都是很清楚的環境改變。
因此線性劇本之中,需要準備「有作用」的地點,以供玩家使用。
當然,一心想要迷惑玩家的遊戲主持人或者劇本設計者,也能以伏筆的形式或者無用的場景
來讓玩家探索劇本之中所提供的世界觀與環境感受。

因此我們可以說,線性劇本的地圖關係是點對點,功能導向的。

而在非線性劇本之中,地圖本身與規則是一樣的東西,地圖也是規則的一部分。
因為那代表玩家所身處的環境,玩家需要明白與環境互動帶來的影響,才能掌握關鍵。
大雪紛飛的山莊代表無法輕易的移動,代表一個孤立的場所,外力無法干涉。
兩軍對峙的山谷之中,地理因素決定了雙方攻防的選擇性。

非線性的劇本內,地圖提供了一個合理的限制範圍,控制劇本不會無限漫延。
讓玩家與遊戲主持人能夠專注在一個合理的範圍內,進行各種複雜多變的互動。


結語

我有說過地下城迷宮就是一種線性與非線性的混搭嗎?

而比武大會是另外一種線性與非線性的混搭的劇本。

還有更多嗎?你玩過哪些?

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IMG_4274拷貝.jpg

 

一般來說是這樣的。

我們閱讀過很多故事,而且人類的心智非常容易接受故事的灌溉。


 

電影在訴說故事,廣告在訴說故事,政客在訴說故事,抗爭的人民在訴說各自的故事。甚至你我在書寫記錄、創造影像圖片、錄影時,都是在表達屬於某個觀點的故事。

 

而在這些故事中,最容易被記住的東西, 來自於「有名字」的互動情節。一群人坐在馬路上表達政治理念,並且試圖反抗當局的驅趕。這是一個事件,但是很難被記得。而若是「凱達格蘭大道聚集數萬名紅 杉軍,意圖衝擊民進黨政府的統治根基。」這樣以名詞賦形的描述,立刻就強化了故事。

 

為何僅僅是冠上了名詞,整個描述可以變得不同呢?那是因為我們給予了文化性的賦形。當我們習慣運用這些名詞來描述這個文化裡面產生的東西,那就成就了一個想像空間。也就是說,要有想像元素,首先要建立的是讀者對於你所運用的名詞的感受。(講難聽一點就是偏見、刻板印象。)

 

因此我說,命名是說故事、營造世界觀的開始。

 

該是東方世界的玄幻故事,就該給予東方風格的名詞來做稱呼。大牛、李三,那是偶爾使用就好的NPC名字,是初始情境之中用過即丟,很難被賦予感情的名字。

 

而該是西方奇幻的幻想故事,就該試著查 詢歐美文化對於不同名詞的觀感,即使是中文環境的使用者,對於「安娜」或者「薇薇安」,也會有不同的字詞感受。杜斯妥也夫斯基、葉卡捷琳娜一聽就是坳口的 俄羅斯名,反正俄國人都叫喵喵夫斯基。而查理、彼得或保羅,就是聖經裡面用到爛掉,懶得想名字的歪國人家族中十個男性有八個都重複用過的菜市場名。

 

人名比較容易發現文化風格,但是很多具象的文化元素用詞,影響之深,恐怕超乎你我想像之外。

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IMG_4310.JPG

 

最容易營造冒險氣氛的地理名詞其實不多,而且多半你我都熟悉,電影以及遊戲中早就用到爛掉了。


在動筆創造場景之前不妨多想想,在這些你我都熟的元素之中,大家都知道的東西、場景本來該屬於什麼東西,以及你想帶給閱聽者的東西,分別是哪些元素?

 

舉例來說。

被用到爛掉的歐美中世紀奇幻,就是擺個教堂、石造噴水池廣場、貴族花園,廣場周邊是商行,那邊的通道可以去市集,這邊的通道都是工匠,如果在港口就是通往水手街,那邊充滿著舶來品店、酒吧、賭場、妓女院。

 

除此之外呢?讓我們將目光開始放寬到可能產生冒險的情境之中,但是要記得,那些情境都有背後隱含的文化元素。

 

我們若要佈置冒險情境,首先要知道什麼是冒險。若我們場景放到現代,其實也有很多作品表演過,在冒險情境需要具備的地理元素。

 

例如,公園?

嗯,大城市裡的公園,我們會從報紙上讀到社會新聞的案件,諸如毆打流浪漢、棄嬰、吸毒、強暴等。很明顯的,這些事情通常發生在晚上,所以夜晚就是一個醞釀冒險情緒的情境。

 

窄巷?

公園會發生的事情,窄巷也很容易發生,不過現在會添加上被害人的印象。通常我們會認為女孩子夜歸,並且身處窄巷之中,是非常危險的事情。仔細回想電影中的情境,超人、蝙蝠俠那些超級英雄行俠仗義的時候,最喜歡在窄巷發揮了。

 

酒吧?

喔喔,來到了正統派的冒險場所了。不是我在說,老派的冒險故事之中,實在是已經把酒吧當作一切冒險的原點以及中繼站了。酒吧是資訊流通的場所,因為出入的人龍蛇混雜,而且流動率高。酒吧是雄性彰顯威望以及彼此爭鬥,但卻隱隱含有社會性規範的場所(比起野外完全目無法紀還安全點)。而且酒吧幾乎是各種文化都有的社會性場所,通用程度極高。因此不管是科幻、奇幻、偵探推理、現代等等,都能輕易的開一個酒吧場景來上演戲碼。

 

值得注意的是,因為太容易使用了,最後酒吧也淪為只是一個場景名詞,而忽略了這個場景本身存在的文化加分內涵,流於形式。

 

上面談了幾個簡單的冒險場所,我們可以 發現,不同的作品之中的文化觀點都應該可以找出相對應的套入方式,例如民初上海以及日本幕末時期都可以有凌亂的木造貧民窟以及洋行窄巷,而工業革命之後的 倫敦有知名的濃霧,似乎到處都是窄巷,另外美國文化之中有所謂的城市以及小鎮文化的區別。

 

瞄準場景本身的用途,然後添加各種可能性,這差不多就是在搭建情境的時候最重要的基本功了,而那些精準的地理名詞運用,則有助於我們從形式上開始建立世界觀。

 

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「小說家用文字呈現無法以文字敘述的事物。」
--娥蘇拉‧勒懷恩<黑暗的左手 作者序>


我們對於事物了解的越多,就越容易發明字詞去描述事物
用一個形意的皮囊拘束形意,這是我們用語言處理無知的方式
正如一無所有與黑暗是不同的。

我在看奇幻小說的時候,沉迷於幻想的字詞不斷的被創造出來
魔法師用咒語套住了一個形意,力量在真言字詞之中發作
內在的力量、自然的力量、生命的力量,被語言以及文字拘束,然後轉述出來

我讀到的是我能用文字讀到的東西,但是那只是鑰匙,而非門後的寶藏。

最近在看龍族第二部的時候,精靈伊露莉說,她在學習人類語言的時候,
最吃力的就是關於時間狀態的各種字詞描述。

人類描述時間的字詞有年、月、日、週、時、分、秒,中國傳統的年
上面還有天干地支的週期性輪迴,以六十年為一個單位在描述著時光的輪轉

對於更為廣大的觀點來說,我們學會處理無知的態度,就是用一個假性的言詞
去拘束某種未知的形意。然後這個偽詞流傳於世,在文明之中口耳相傳。

而我們稱之為典故,或者文化。


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在設計那款叫做少女兵器的SLG回合制戰略遊戲時,自學到了一些有趣的數值、關卡設計觀念。

前幾天與朋友討論的時候,順口說了一個自認為是法則的東西,我稱呼此概念為「一回合的代價」

如下圖,

這個SLG遊戲類似聖火降魔錄或是機器人大戰那般,不過它是個在手機上的斜45度角視點的遊戲。

我方依序移動可操作的機組,執行一次移動以及一次的攻擊行為。然後就輪到敵方NPC。

MAP8_class_06_.jpg

 

那麼,討論的時候,我們針對一般性的傷害輸出,我為何設計成沒有浮動性
(只有爆擊的時候最高會額外1.5倍傷害)作了一些探討。
阿獸試圖舉了個例子,來解釋在這次的設計裡面,我捨棄一般性攻擊的浮動性的理由。

我假設玩家遇到了一個狀況,我方機組有三隻包圍一個敵人。
敵人的HP此刻剩下5 (如果不飄,只要打中就會死亡)

那麼,當一般性的攻擊有浮動性的狀況下,很不巧的骰出了最低傷害,就會發生:
→玩家要先進行命中判定→然後傷害判定→哎呀,沒死?

可以發現,如果命中跟傷害同時都要計算機率的浮動,即使是在看似必勝的情況下,玩家也
不一定能在一個回合之中收拾猶如風中殘燭的小蝦兵。
傷害輸出如果不穩定,難度也會提高不少,因為通常玩家面對的敵人數量都是數倍於己方

這對我所預估的玩家遭遇來說,等於是延長了每次玩家在判斷時的不耐煩程度

對啦,就是比較痛苦。

而且這樣一個關卡的時程變得更難估算,手機遊戲上的玩家,應該受不了一個關卡半小時以上......
這在編輯地圖的時候,也間接影響了放置敵NPC的疏密。

 

這一切一切的麻煩,
就因為我很難算出雙重浮動之後,玩家的歷程控制......

而這個簡單的判斷原則,我稱之為「一回合的代價」
意即玩家作出判斷之後,可能造成的單位損失。

 

所以為了讓玩家能收拾更多的敵人(增加破壞感受),採取了簡化傷害隨機性的設計。:3
當然,在作這個考量的時候,是認為SLG需要考慮移動順序上的戰略已經在麻煩了,不要再增加玩家的數值困擾。

 

這可跟阿獸曾經超級喜歡的某「難到靠北」的巢狀地圖SLG比起來,簡化多了......

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延續上一次所講的「該怎麼問骨架?」
其實新手沒辦法發現自己的問題很正常,因此阿獸針對的問題點,都在於希望發問的人,應該提供足夠的訊息與想法。

那麼,今天來談談該怎麼提供「對於問題的想法」。


之前有提到,之所以一張人物練習圖出了問題,可能有好幾種狀況,而最大的狀況就是
發問的人自己不知道自己想要什麼!?」這點。


圖一:這是阿獸先前評論過,一個討論姿勢的骨架問題,但是我修改的依據是因為,穿女僕裝這樣擺比較可愛!
001

阿獸在網路上幫人評論骨架許多次,發現真正問題屬於「骨架」的例子,其實很少。
絕大部分都是「搞不清楚」自己要練習什麼,為了發問而發問的狀況。
一般我們所說的骨架練習跟素描略有不同,可能沒有一個明確的對照物在眼前,給我們去觀察。
但是畫圖的我們,即使是練習,也應該出個「主題」給自己。換句話說就是情境


圖二:這是一個討論骨架的評論圖,但是情境依然扮演重要地位
002

再次強調,練習不應該盲目,你不能老拿練習當免死金牌來說服自己,你的骨架可以沒有目的。
錯了!當你的練習沒有目的的時候,那就根本沒有問題!唯一的問題來自於你不知道自己想要畫什麼!
那這樣即使拿出來問人,也是不會得到有意義的答案!

每個畫圖、PO出練習圖發問的人,都應該自己先建立一個假設情境,描述你在練習的骨架動作是什麼!
即使是站著,也有戰士的站姿、服務生的站姿、老人的站姿等等,各式各樣的變化,不是嗎?
我們要先賦予圖畫想像力,你的創作才會回饋給你相當的空間,讓你的筆找到方向。


圖三:這才是一個討論骨架的評論,發問者畫了一個航海王的人物,希望得到正確的視點
003

那麼,滿心想要發問的你,現在可以作什麼,來讓多人幫助你呢?

  「描述一個情境」!

拜託,說點故事激發大家的想像力吧!

你的人物正從高處飛踢而下、往前衝刺要追上公車、躺臥在舒服的沙灘上?
這些都是活生生的鏡頭,也有各自適合的不同動作與角度。


如果你對於自己的畫面沒有想法,那別人何必要幫你決定呢?

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阿獸常常在網路上看到提問的同學,只是隨手撇了一張骨架圖,莽撞的就發問了。
提問的同學說不清楚自己想要什麼,只能口口聲聲說自己的圖很「怪」。

一般來說,我們在畫形體比較完整的人物圖時,會被幾個因素影響,而覺得圖「怪怪的」。
剛開始不容易切割出差別,只能概略的用「骨架有問題」來提問。

其實這些「感覺奇怪」的問題多半是複合的。

骨架與比例討論02.jpg



例如說,可能是「構圖」出現問題,這代表這個人物姿勢即使是真人來擺,看起來也會奇怪。
可能是「比例」出現問題,這讓肢體之間的協調性不佳,也會奇怪。
可能是「結構」出現問題,例如說不知道該怎麼處理骨盆的角度、手抬起來的時候,胸肌以及二頭肌的曲線處理得不自然。
所以囉,因為人體是如此複雜,我們的確很難一次到位的解釋,骨架到底哪裡怪。

問題來了?我們該怎麼問骨架呢?

通常有經驗的評論者會說:你想要畫什麼?
先說出自己想練習的目標,骨架才有一個可以依據目標而修改的方向。
因為每個姿勢,不論是寫意或動態,總是需要一個練習的目的,旁人才能找到方針切入討論。

最怕的問題就是畫者自己不知道自己想要什麼。這樣根本無從改起。
不過更怕的是,提問者純粹只是想問問而已......

相信版上有不少同學經常熱心的回覆討論別人所提出的問題。


    你們認為提問的同學該怎麼作,能夠讓你更容易幫助他呢?
    或者,當你熱心提供見解之後,希望看到對方作哪些事情?

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本身所學是印刷科系,加上混了幾年同人圈得到了一些出本印製的經驗
偶爾會有朋友或是學弟向我詢問出本該注意的事項,在此由簡單的事項開始對大家做點分享

假設各位朋友有天腦袋發燒,報名了販售會跟三五好友聚集想要一闖同人誌販售會這個殘酷現實的地方要規劃一本刊物的誕生,你需要注意什麼呢?

基本上有以下流程:

印刷規劃
在這個階段朋友們要先去評估你的刊物的基本格式,包括...
"尺寸"、"頁數"、"左右翻"以及"印製方式"



首先要決定本子的大小
一般的同人誌本流行印製B5(182x257mm)
雖然沒有強制性,不過印太大(A4)比較浪費錢,印太小感覺沒份量(A5)
所以約定成俗的習慣使然,大家流行B5這個尺寸啦

在這裡給朋友的判斷建議是,如果您的頁數很多(起碼60P之類的),就推薦印製A5這個尺寸
很多小說本或是個人短篇單行本就是如此,因為印刷的世界裡尺寸是決定價格的重要因素
B5尺寸適合一般16到40頁左右的同人誌

接著,決定尺寸之後,謹記的就是封面封底稿就是您的尺寸的兩倍大
縱使各位是兩張分開畫,印製的時候也一定會是合成一個大張
所以一開始用一塊大張的圖的概念去設計,會比較完整

第二個要決定的是頁數
這有一個準則,影印本請以4為倍數、印刷本請以8為倍數來決定您的本子的頁數
複雜的理由我們就快樂的跳過吧,只要知道拿出這種頁數去印,就不會遇到老闆板著一張臉問你
"那空白頁怎麼半?"
請注意,如果內頁頁數完全隨著心情而決定諸如37或13這種微妙的東西....
那就會開始遇到內頁編排的痛苦問題,頁數是本子的基本,請一定要先決定一個數字
然後在以倍數為原則去增減,前期的規劃別出問題,後期趕稿到腦袋燒掉才不會發現還要苦惱多一頁怎麼辦

第三是左右翻的問題
請別小看這個看似簡單,實則可以把你整到死的恐怖原則
什麼叫做左右翻?簡單來說,就是你翻書的時候用哪隻手翻開封面
正常的觀念裡,決定左右翻的原則是以文字的閱讀方向來做區別的



直式閱讀的文字框,建議採用右翻書
橫式閱讀的文字框,建議採用左翻


決定左右翻問題的同時,實際上還順便決定了幾個問題
1.封面繪製設計的時候,左右頁(初心者幾乎都會弄錯的問題)
2.內頁第一頁的放置(舉例而言,右翻書第一頁內頁在左邊)
3.邀稿的時候,人家給稿的順序,右翻書跟人家邀稿時,盡量以偶數原則,舉例來說
邀稿四張時建議對方將第一頁設計從左邊頁開始,右邊頁結束。

最後該決定的東西是印製方式
同人誌簡單來說只有兩種選擇:影印或印刷
一般來說,對於毫無經驗的同好們,會建議從影印本入手,雖然單本成本高
比較容易有印製品質的困擾,但卻是個謹慎的好出發點

印刷方面就要注意比較多的要求事項,好處是,合格適用於印刷的稿件
拿去影印也無妨...

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