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GM的好幫手:地圖
在玩遊戲的時候,地圖的觀念對於大多數類型的遊戲而言都是很重要的設計。
地圖的觀念包括自然地理、事件場景、城鎮等,即使是戀愛文字冒險遊戲,也非常重視場景的影響。

特別是TRPG的劇本。

 

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TRPG的劇本尤其會去設定場景、地圖等資訊,因為遊戲主持人(GM)除了透過口述文字外,
最能讓玩家立刻進入狀況的方式,莫過於一張設定好的地圖清楚的展示在眼前了。

大至一場戰爭的軍隊地形配置,小到一個密室謀殺的室內關係圖。在跑團的歷程之中,
準備齊全的地圖是遊戲主持人(GM)的絕佳工具,也幾乎是必修課程。
當然,習慣使用市面上的TRPG模組跑團的同好更是習慣有各種精美的地圖工具配合。


劇本的自由性質

然而TRPG的遊戲形式有許多樣貌,正因為TRPG只是一種遊戲方式,而真正參與遊戲的主持人以及玩家
是可以擁有很大的發揮空間,而不需要像電腦遊戲般只能按照設定好的路徑執行遊戲歷程。

自由度本身也是TRPG的遊戲魅力。
因為如此,自由度也是一個令準備劇本的人傷透腦筋的東西呢!

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當玩家不加理會遊戲主持人的描述,而要到處亂闖前往根本沒有出現在劇本上的地理位置時,
相信每一個遊戲主持人都曾經遇過這種傷腦筋的狀況吧?
像這樣的狀況,某些時候是可以從準備劇本的階段就開始預防的,因此我們必須先清楚的認識
所謂的跑團劇本的性質。

簡單來說,遊戲劇本可以分為線性、非線性兩種模式。


線性劇本

首先解釋線性劇本,線性的規畫非常容易理解,最重要的特色就是劇本會依照進度不斷的推進。
例如玩家首先接受到任務,要去找到出海的船票。那麼在這個劇本的過程中,得到船票是最後結果。
但是中間有幾個順序是必須被滿足,範例如下:

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任務:得到明天出海的船票
       ↓
     關鍵:得知出海的船有哪些
       ↓
     複數條件滿足其一:找到擁有船票的管道(這邊是分歧劇本)
       ↓
     準時的趕上船出海

在上面這個流程中,就是一個很典型的小型跑團劇本可以演出的線性劇本的範圍。
玩家滿足該階段的劇本條件之後,就能自動推進到下一個階段,並且不可逆向。
而遊戲主持人能夠很準確的把握住每一個重要的滿足條件。
除了滿足劇本推進的條件以外,玩家所從事的行為大多數不太重要。


非線性劇本

非線性劇本有時候稍微抽像,但是非線性劇本最大特色就是充滿變化。
而變化來自於規則的互動以及背後的玩家的創意演出。

非線性的劇本需要對於劇本內登場的人、事、時、地、物等因素給予規則的規範。
並且明確設定出滿足完成劇本的條件。

這個過程聽起來比較像Bord Game 的體驗,而非傳統RPG遊戲。
舉例來說,一個非線性劇本的最佳範例就是:密室偵探劇

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範例如下:

  條件:有一個人被謀殺了,兇手在屋子裡的四人之中

  場景:一個被大雪困住的山莊

  結局:
     1.兇手被找出來
     2.玩家死亡
     3.拖到警察來

另外,一場精彩的軍隊攻防也是很優秀的非線性劇本。
因此我們可以察覺,非線性劇本的重點在於活用規則,去探索各種組合的可能性。


地圖與劇本的關係

通常在線性劇本之中,地圖的作用最重要的是指示地點的轉移。
玩家從酒吧移動到港口,從港口移動到賭場等等,這些都是很清楚的環境改變。
因此線性劇本之中,需要準備「有作用」的地點,以供玩家使用。
當然,一心想要迷惑玩家的遊戲主持人或者劇本設計者,也能以伏筆的形式或者無用的場景
來讓玩家探索劇本之中所提供的世界觀與環境感受。

因此我們可以說,線性劇本的地圖關係是點對點,功能導向的。

而在非線性劇本之中,地圖本身與規則是一樣的東西,地圖也是規則的一部分。
因為那代表玩家所身處的環境,玩家需要明白與環境互動帶來的影響,才能掌握關鍵。
大雪紛飛的山莊代表無法輕易的移動,代表一個孤立的場所,外力無法干涉。
兩軍對峙的山谷之中,地理因素決定了雙方攻防的選擇性。

非線性的劇本內,地圖提供了一個合理的限制範圍,控制劇本不會無限漫延。
讓玩家與遊戲主持人能夠專注在一個合理的範圍內,進行各種複雜多變的互動。


結語

我有說過地下城迷宮就是一種線性與非線性的混搭嗎?

而比武大會是另外一種線性與非線性的混搭的劇本。

還有更多嗎?你玩過哪些?

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