- Nov 21 Sun 2010 11:08
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金短賞發表!這兩年的小說之路
- Oct 04 Mon 2010 14:15
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女巫專輯_圖、文、音樂創作領域的合作
- Sep 25 Sat 2010 22:01
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爸媽囧很大觀後感:一開始談錢就輸了
在噗浪上面看到許多同好不斷的轉貼爸媽囧很大討論到同人創作相關的議題。
看完之後很佩服願意上去表示自己想法的同好,他們某方面講出了不少觀點。
但在整個節目之中的價值觀始終侷限在「你迷這些東西,以後活得下去嗎?」的輪迴之中。
老實說,任何跟青少年相關的議題只要遇到這個堪稱「夢想殺手」的萬用毒藥,一向是難以辯駁的。
的確,一萬個人才有一個可能吃這行飯,阿基師確實只有一個,這條路真的就是這麼窄。
漫畫家、插畫家人人想當,但就是只有少數立於頂點的人才能成為職業。
但是重點一向都不在這邊,談錢就輸了。(當然錢很重要!)
一個人的興趣、夢想以及想做的事情,不應該「只」以金錢價值來衡量。
就如同一個人的生命,不應該以現在美金跟人民幣的匯率波動來比較價值一樣。
(雖然很哀傷的在某些地方,匯差真的會決定一票人的生死存活。)
但那些都是「價格」,不是一件事情代表的價值。
「今日世人知道每一件事物的價格,卻無法了解任何事物的價值」詩人王爾德這麼說過。
拿一千萬元放在你爸面前,會讓他從此迷戀上涼宮春日嗎?不會。
但是拿一億元價值的鴻海股票可以逼你爸穿上涼宮春日的衣服跳舞。
迷戀、喜歡跟興趣,重點完全不是錢、前途跟社會觀感的問題。
(最後那個社會觀感偶爾會造成一些新聞議題。)
從事同人相關活動,不論是參加販售會、寫作、畫圖、COS等等,首先你都要出自於愛。
不然為何一本兩百遠高於一般漫畫書的同人本我們敗得下手?
當我們有了那股衝動去完成、實踐某些事情的時候,才開始有真正的價值在我們身上出現。
這一份價值是我們從小到大的環境沒有教育過我們的,這個東西的名字叫做「成就感」、「自我實現」。
在所有人基於興趣而投入熱情的同人誌販售會上,
我們終於透過興趣擁抱自己能夠認同的價值觀,而不是社會上用錢所衡量的地位。
(雖然我們在會場內還是用錢當單位來交易我們的愛。)
在學校練習跑步、參加馬拉松比賽,就一定要當奧運選手,或者職業運動員嗎?
買了台相機到處拍拍玩玩,就一定要當上職業攝影師嗎?
週末逛街買了許多材料回家好好的煮一頓菜,就要當廚師嗎?
只有職業潛水員才能享受潛水的樂趣嗎?開飛機就一定要是職業機師或者戰鬥機駕駛員嗎?
台灣父母最喜歡叫孩子學鋼琴、小提琴,期待有朝一日我們在幾場發表會上表演,
但是有這麼多台灣的職業音樂家誕生嗎?
如果上面基於興趣而去作的事情都可以只是單純的享受,或者是能跟自己的人生互相嵌合。
給予我們更多有趣的目標以及勤奮工作的理由,那為何享受興趣非得用前途或金錢當作標準?
我們要出個本子,必須要從草稿到完成、自己編輯、自己送印刷。
想玩cosplay,你可以學習打版、思考材料、製作道具,一直到一件衣服的完成。
重點不在於可以獲得多少金錢,而是獲得多少經驗,那些事情你出社會就要用幾十萬幾百萬來學會。
因為興趣,而從頭到尾去完成一件事情,那才是最可貴的。
我們終於有一件事情不是因為考試成績而主動要去作的。
而且我們願意花費不多的零用錢、去打工、主動去學習,積極的找各種管道,尋找願意分享經驗的同儕,
自己構思該怎麼處理,自己決定想要怎麼呈現,自己去承擔所有失敗的後果。
有沒有發現上面那些都是青少年一向缺乏的事情?
直到你要大學畢業進社會,才有一狗票的人跟你說你要自己學會承擔自己的社會責任。
那之前為何不讓我們試試看勒?
在一個人怎麼失敗都沒有關係的時候,沒有機會動手嚐試,要怎麼學會承受失敗呢?
爸媽囧很大最後是引導到父母妥協了孩子的想法,但是這沒有解決問題。
父母只是「你不害別人就好,但是我擔心你。」,這在父母的心目中依然是認為興趣終有一天害了孩子。
直到當你跌倒哭腰的一天,父母會等著在你旁邊,感嘆的告訴你:I told you......
這不是任何人喜歡的結果吧?
而且也是很差的教育示範,一個人的自信心以及自我認同就是這樣會被抹煞的。
當我們不斷要去迎合現代社會的成功價值觀,而反覆強調看漫畫/動畫會讓我們有出息的時候。
我們就掉入了陷阱。
為何看漫畫/動畫就非得要有出息?一定要讓人學會什麼事情?
你看好萊塢電影的時候是學到了多少東西?看電視新聞跟購物台就一定要學會什麼可以立志的東西嗎?
你爸媽看了一輩子的綜藝節目有變得比較搞笑嗎?
就讓興趣歸興趣,志向歸志向,金錢歸金錢吧,喜歡就去作,不是為了迎合別人的價值觀!
看完之後很佩服願意上去表示自己想法的同好,他們某方面講出了不少觀點。
但在整個節目之中的價值觀始終侷限在「你迷這些東西,以後活得下去嗎?」的輪迴之中。
老實說,任何跟青少年相關的議題只要遇到這個堪稱「夢想殺手」的萬用毒藥,一向是難以辯駁的。
的確,一萬個人才有一個可能吃這行飯,阿基師確實只有一個,這條路真的就是這麼窄。
漫畫家、插畫家人人想當,但就是只有少數立於頂點的人才能成為職業。
但是重點一向都不在這邊,談錢就輸了。(當然錢很重要!)
一個人的興趣、夢想以及想做的事情,不應該「只」以金錢價值來衡量。
就如同一個人的生命,不應該以現在美金跟人民幣的匯率波動來比較價值一樣。
(雖然很哀傷的在某些地方,匯差真的會決定一票人的生死存活。)
但那些都是「價格」,不是一件事情代表的價值。
「今日世人知道每一件事物的價格,卻無法了解任何事物的價值」詩人王爾德這麼說過。
拿一千萬元放在你爸面前,會讓他從此迷戀上涼宮春日嗎?不會。
但是拿一億元價值的鴻海股票可以逼你爸穿上涼宮春日的衣服跳舞。
迷戀、喜歡跟興趣,重點完全不是錢、前途跟社會觀感的問題。
(最後那個社會觀感偶爾會造成一些新聞議題。)
從事同人相關活動,不論是參加販售會、寫作、畫圖、COS等等,首先你都要出自於愛。
不然為何一本兩百遠高於一般漫畫書的同人本我們敗得下手?
當我們有了那股衝動去完成、實踐某些事情的時候,才開始有真正的價值在我們身上出現。
這一份價值是我們從小到大的環境沒有教育過我們的,這個東西的名字叫做「成就感」、「自我實現」。
在所有人基於興趣而投入熱情的同人誌販售會上,
我們終於透過興趣擁抱自己能夠認同的價值觀,而不是社會上用錢所衡量的地位。
(雖然我們在會場內還是用錢當單位來交易我們的愛。)
在學校練習跑步、參加馬拉松比賽,就一定要當奧運選手,或者職業運動員嗎?
買了台相機到處拍拍玩玩,就一定要當上職業攝影師嗎?
週末逛街買了許多材料回家好好的煮一頓菜,就要當廚師嗎?
只有職業潛水員才能享受潛水的樂趣嗎?開飛機就一定要是職業機師或者戰鬥機駕駛員嗎?
台灣父母最喜歡叫孩子學鋼琴、小提琴,期待有朝一日我們在幾場發表會上表演,
但是有這麼多台灣的職業音樂家誕生嗎?
如果上面基於興趣而去作的事情都可以只是單純的享受,或者是能跟自己的人生互相嵌合。
給予我們更多有趣的目標以及勤奮工作的理由,那為何享受興趣非得用前途或金錢當作標準?
我們要出個本子,必須要從草稿到完成、自己編輯、自己送印刷。
想玩cosplay,你可以學習打版、思考材料、製作道具,一直到一件衣服的完成。
重點不在於可以獲得多少金錢,而是獲得多少經驗,那些事情你出社會就要用幾十萬幾百萬來學會。
因為興趣,而從頭到尾去完成一件事情,那才是最可貴的。
我們終於有一件事情不是因為考試成績而主動要去作的。
而且我們願意花費不多的零用錢、去打工、主動去學習,積極的找各種管道,尋找願意分享經驗的同儕,
自己構思該怎麼處理,自己決定想要怎麼呈現,自己去承擔所有失敗的後果。
有沒有發現上面那些都是青少年一向缺乏的事情?
直到你要大學畢業進社會,才有一狗票的人跟你說你要自己學會承擔自己的社會責任。
那之前為何不讓我們試試看勒?
在一個人怎麼失敗都沒有關係的時候,沒有機會動手嚐試,要怎麼學會承受失敗呢?
爸媽囧很大最後是引導到父母妥協了孩子的想法,但是這沒有解決問題。
父母只是「你不害別人就好,但是我擔心你。」,這在父母的心目中依然是認為興趣終有一天害了孩子。
直到當你跌倒哭腰的一天,父母會等著在你旁邊,感嘆的告訴你:I told you......
這不是任何人喜歡的結果吧?
而且也是很差的教育示範,一個人的自信心以及自我認同就是這樣會被抹煞的。
當我們不斷要去迎合現代社會的成功價值觀,而反覆強調看漫畫/動畫會讓我們有出息的時候。
我們就掉入了陷阱。
為何看漫畫/動畫就非得要有出息?一定要讓人學會什麼事情?
你看好萊塢電影的時候是學到了多少東西?看電視新聞跟購物台就一定要學會什麼可以立志的東西嗎?
你爸媽看了一輩子的綜藝節目有變得比較搞笑嗎?
就讓興趣歸興趣,志向歸志向,金錢歸金錢吧,喜歡就去作,不是為了迎合別人的價值觀!
- Aug 09 Mon 2010 10:28
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淺談跑團地圖與線性/非線性劇本

GM的好幫手:地圖
在玩遊戲的時候,地圖的觀念對於大多數類型的遊戲而言都是很重要的設計。
地圖的觀念包括自然地理、事件場景、城鎮等,即使是戀愛文字冒險遊戲,也非常重視場景的影響。
特別是TRPG的劇本。
- Nov 30 Mon 2009 12:30
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[嘴砲作遊戲]從命名開始
- Nov 28 Sat 2009 12:00
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[嘴砲作遊戲]冒險情境的地理元素
- Nov 17 Tue 2009 14:44
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當我們面對無知
「小說家用文字呈現無法以文字敘述的事物。」
--娥蘇拉‧勒懷恩<黑暗的左手 作者序>
我們對於事物了解的越多,就越容易發明字詞去描述事物
用一個形意的皮囊拘束形意,這是我們用語言處理無知的方式
正如一無所有與黑暗是不同的。
我在看奇幻小說的時候,沉迷於幻想的字詞不斷的被創造出來
魔法師用咒語套住了一個形意,力量在真言字詞之中發作
內在的力量、自然的力量、生命的力量,被語言以及文字拘束,然後轉述出來
我讀到的是我能用文字讀到的東西,但是那只是鑰匙,而非門後的寶藏。
最近在看龍族第二部的時候,精靈伊露莉說,她在學習人類語言的時候,
最吃力的就是關於時間狀態的各種字詞描述。
人類描述時間的字詞有年、月、日、週、時、分、秒,中國傳統的年
上面還有天干地支的週期性輪迴,以六十年為一個單位在描述著時光的輪轉
對於更為廣大的觀點來說,我們學會處理無知的態度,就是用一個假性的言詞
去拘束某種未知的形意。然後這個偽詞流傳於世,在文明之中口耳相傳。
而我們稱之為典故,或者文化。
--娥蘇拉‧勒懷恩<黑暗的左手 作者序>
我們對於事物了解的越多,就越容易發明字詞去描述事物
用一個形意的皮囊拘束形意,這是我們用語言處理無知的方式
正如一無所有與黑暗是不同的。
我在看奇幻小說的時候,沉迷於幻想的字詞不斷的被創造出來
魔法師用咒語套住了一個形意,力量在真言字詞之中發作
內在的力量、自然的力量、生命的力量,被語言以及文字拘束,然後轉述出來
我讀到的是我能用文字讀到的東西,但是那只是鑰匙,而非門後的寶藏。
最近在看龍族第二部的時候,精靈伊露莉說,她在學習人類語言的時候,
最吃力的就是關於時間狀態的各種字詞描述。
人類描述時間的字詞有年、月、日、週、時、分、秒,中國傳統的年
上面還有天干地支的週期性輪迴,以六十年為一個單位在描述著時光的輪轉
對於更為廣大的觀點來說,我們學會處理無知的態度,就是用一個假性的言詞
去拘束某種未知的形意。然後這個偽詞流傳於世,在文明之中口耳相傳。
而我們稱之為典故,或者文化。
- Nov 17 Tue 2009 00:39
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一回合的代價

在設計那款叫做少女兵器的SLG回合制戰略遊戲時,自學到了一些有趣的數值、關卡設計觀念。
前幾天與朋友討論的時候,順口說了一個自認為是法則的東西,我稱呼此概念為「一回合的代價」
如下圖,
- Sep 06 Sun 2009 01:07
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該怎麼問骨架?(下)

延續上一次所講的「該怎麼問骨架?」
其實新手沒辦法發現自己的問題很正常,因此阿獸針對的問題點,都在於希望發問的人,應該提供足夠的訊息與想法。
那麼,今天來談談該怎麼提供「對於問題的想法」。
之前有提到,之所以一張人物練習圖出了問題,可能有好幾種狀況,而最大的狀況就是
「發問的人自己不知道自己想要什麼!?」這點。
- Sep 06 Sun 2009 01:03
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該怎麼問骨架?(上)

阿獸常常在網路上看到提問的同學,只是隨手撇了一張骨架圖,莽撞的就發問了。
提問的同學說不清楚自己想要什麼,只能口口聲聲說自己的圖很「怪」。
一般來說,我們在畫形體比較完整的人物圖時,會被幾個因素影響,而覺得圖「怪怪的」。
剛開始不容易切割出差別,只能概略的用「骨架有問題」來提問。
其實這些「感覺奇怪」的問題多半是複合的。
- Sep 06 Sun 2009 00:59
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同人誌刊物印製注意事項
本身所學是印刷科系,加上混了幾年同人圈得到了一些出本印製的經驗
偶爾會有朋友或是學弟向我詢問出本該注意的事項,在此由簡單的事項開始對大家做點分享
假設各位朋友有天腦袋發燒,報名了販售會跟三五好友聚集想要一闖同人誌販售會這個殘酷現實的地方要規劃一本刊物的誕生,你需要注意什麼呢?
基本上有以下流程:
印刷規劃
在這個階段朋友們要先去評估你的刊物的基本格式,包括...
"尺寸"、"頁數"、"左右翻"以及"印製方式"
首先要決定本子的大小
一般的同人誌本流行印製B5(182x257mm)
雖然沒有強制性,不過印太大(A4)比較浪費錢,印太小感覺沒份量(A5)
所以約定成俗的習慣使然,大家流行B5這個尺寸啦
在這裡給朋友的判斷建議是,如果您的頁數很多(起碼60P之類的),就推薦印製A5這個尺寸
很多小說本或是個人短篇單行本就是如此,因為印刷的世界裡尺寸是決定價格的重要因素
B5尺寸適合一般16到40頁左右的同人誌
接著,決定尺寸之後,謹記的就是封面封底稿就是您的尺寸的兩倍大
縱使各位是兩張分開畫,印製的時候也一定會是合成一個大張
所以一開始用一塊大張的圖的概念去設計,會比較完整
第二個要決定的是頁數
這有一個準則,影印本請以4為倍數、印刷本請以8為倍數來決定您的本子的頁數
複雜的理由我們就快樂的跳過吧,只要知道拿出這種頁數去印,就不會遇到老闆板著一張臉問你
"那空白頁怎麼半?"
請注意,如果內頁頁數完全隨著心情而決定諸如37或13這種微妙的東西....
那就會開始遇到內頁編排的痛苦問題,頁數是本子的基本,請一定要先決定一個數字
然後在以倍數為原則去增減,前期的規劃別出問題,後期趕稿到腦袋燒掉才不會發現還要苦惱多一頁怎麼辦
第三是左右翻的問題
請別小看這個看似簡單,實則可以把你整到死的恐怖原則
什麼叫做左右翻?簡單來說,就是你翻書的時候用哪隻手翻開封面
正常的觀念裡,決定左右翻的原則是以文字的閱讀方向來做區別的
偶爾會有朋友或是學弟向我詢問出本該注意的事項,在此由簡單的事項開始對大家做點分享
假設各位朋友有天腦袋發燒,報名了販售會跟三五好友聚集想要一闖同人誌販售會這個殘酷現實的地方要規劃一本刊物的誕生,你需要注意什麼呢?
基本上有以下流程:
印刷規劃
在這個階段朋友們要先去評估你的刊物的基本格式,包括...
"尺寸"、"頁數"、"左右翻"以及"印製方式"
首先要決定本子的大小
一般的同人誌本流行印製B5(182x257mm)
雖然沒有強制性,不過印太大(A4)比較浪費錢,印太小感覺沒份量(A5)
所以約定成俗的習慣使然,大家流行B5這個尺寸啦
在這裡給朋友的判斷建議是,如果您的頁數很多(起碼60P之類的),就推薦印製A5這個尺寸
很多小說本或是個人短篇單行本就是如此,因為印刷的世界裡尺寸是決定價格的重要因素
B5尺寸適合一般16到40頁左右的同人誌
接著,決定尺寸之後,謹記的就是封面封底稿就是您的尺寸的兩倍大
縱使各位是兩張分開畫,印製的時候也一定會是合成一個大張
所以一開始用一塊大張的圖的概念去設計,會比較完整
第二個要決定的是頁數
這有一個準則,影印本請以4為倍數、印刷本請以8為倍數來決定您的本子的頁數
複雜的理由我們就快樂的跳過吧,只要知道拿出這種頁數去印,就不會遇到老闆板著一張臉問你
"那空白頁怎麼半?"
請注意,如果內頁頁數完全隨著心情而決定諸如37或13這種微妙的東西....
那就會開始遇到內頁編排的痛苦問題,頁數是本子的基本,請一定要先決定一個數字
然後在以倍數為原則去增減,前期的規劃別出問題,後期趕稿到腦袋燒掉才不會發現還要苦惱多一頁怎麼辦
第三是左右翻的問題
請別小看這個看似簡單,實則可以把你整到死的恐怖原則
什麼叫做左右翻?簡單來說,就是你翻書的時候用哪隻手翻開封面
正常的觀念裡,決定左右翻的原則是以文字的閱讀方向來做區別的
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