在設計那款叫做少女兵器的SLG回合制戰略遊戲時,自學到了一些有趣的數值、關卡設計觀念。
前幾天與朋友討論的時候,順口說了一個自認為是法則的東西,我稱呼此概念為「一回合的代價」
如下圖,
這個SLG遊戲類似聖火降魔錄或是機器人大戰那般,不過它是個在手機上的斜45度角視點的遊戲。
我方依序移動可操作的機組,執行一次移動以及一次的攻擊行為。然後就輪到敵方NPC。
那麼,討論的時候,我們針對一般性的傷害輸出,我為何設計成沒有浮動性
(只有爆擊的時候最高會額外1.5倍傷害)作了一些探討。
阿獸試圖舉了個例子,來解釋在這次的設計裡面,我捨棄一般性攻擊的浮動性的理由。
我假設玩家遇到了一個狀況,我方機組有三隻包圍一個敵人。
敵人的HP此刻剩下5 (如果不飄,只要打中就會死亡)
那麼,當一般性的攻擊有浮動性的狀況下,很不巧的骰出了最低傷害,就會發生:
→玩家要先進行命中判定→然後傷害判定→哎呀,沒死?
可以發現,如果命中跟傷害同時都要計算機率的浮動,即使是在看似必勝的情況下,玩家也
不一定能在一個回合之中收拾猶如風中殘燭的小蝦兵。
傷害輸出如果不穩定,難度也會提高不少,因為通常玩家面對的敵人數量都是數倍於己方
這對我所預估的玩家遭遇來說,等於是延長了每次玩家在判斷時的不耐煩程度
對啦,就是比較痛苦。
而且這樣一個關卡的時程變得更難估算,手機遊戲上的玩家,應該受不了一個關卡半小時以上......
這在編輯地圖的時候,也間接影響了放置敵NPC的疏密。
這一切一切的麻煩,
就因為我很難算出雙重浮動之後,玩家的歷程控制......
而這個簡單的判斷原則,我稱之為「一回合的代價」
意即玩家作出判斷之後,可能造成的單位損失。
所以為了讓玩家能收拾更多的敵人(增加破壞感受),採取了簡化傷害隨機性的設計。:3
當然,在作這個考量的時候,是認為SLG需要考慮移動順序上的戰略已經在麻煩了,不要再增加玩家的數值困擾。
這可跟阿獸曾經超級喜歡的某「難到靠北」的巢狀地圖SLG比起來,簡化多了......