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禮拜天要實戰之前,先來玩弄一下外閃......

昨天稍微爬文了一下,老實說還是搞不太懂一些使用外閃的技巧

@A@ 有看到幾個有意思的教學文,不過說實在的要轉化為活生生的應用

還真的要靠大量練習不可了XD"

 

一開始先找了Money來測試(亂拍的意味)

不過似乎有點搞錯了什麼設定,真奇妙......

DPP_0003.JPG

 

啊靠!原來我沒有打開電源啦!(被巴)

於是就打開.......................

啪機!?(大吃一驚)

DPP_0004.JPG

對不起~XDDDDDDDDDDDDDDDD

好像過頭了XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

 

啊哈哈哈哈,故意叫納豆不准吃晚餐,趴著讓我們拍

你看牠口水都要滴下來了~

DPP_0001.JPG

 

DPP_0002.JPG

好啦,快吃吧(轉移陣地的意味)

 

外閃..............

看來還要練一陣子.............

對了,我們禮拜天要去幫友人拍婚宴現場的紀錄:D

歡迎大德們提供小小初學者一點心得這樣......(膜拜的意味)

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AV巴底大給厚!阿獸與阿千今天又來啦!

謀湊!今天誠然是來發開香文啦!
今天的豬腳乃是阿獸與阿千垂涎已久的碗糕 ( 流口水模式)


阿獸與阿千今天強忍著昨天麻辣鍋的不適,懷抱著悲天憫人的胸懷
徜徉在博愛路的相機海中,眼神猶疑不定,懷著緊張的心情,
帶著我們心愛的450豬,挨家挨戶的求取施捨的眼光......
(對了,原來450豬的另外一個名字是Kiss x2?)


嗯咳,喇賽了一堆,也該看看今天的豬腳了!
搭啦!開箱文就是要看箱子啦!




(被拖走)


呼呼,其實今天主要是想買這個外閃
最近參加了好多婚禮,早該入手了,我的寶貝......(變態愛撫中)


不過.........電池充電要七小時........看來下次再來試拍好了~
順便買了外閃的肥皂盒.....喔不,柔、柔光罩啦~




接下來......




搭啦!喔耶!




QAQ 買相機的第一天就想要入手的定嬌鏡啊啊啊啊啊啊!!!
缺貨了好久,今天剛好到貨!喔耶!
阿嬌,這一定是命運,我們注定在今天把妳娶回家。

馬上亂拍了幾張~
不過阿獸吃飽閒著沒事淦,不小心調到A-DEP模式,然後搞手動對嬌






 

愛搞怪,
不小心就沒有對到嬌



對了,其實............................
阿獸不知道什麼是A-DEP模式.................

多虧了帥氣的夏樹社長親切的指點,原來是景深先決啊@@"

 

......還是不太知道那是啥.........(開始去爬文)

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「小說家用文字呈現無法以文字敘述的事物。」
--娥蘇拉‧勒懷恩<黑暗的左手 作者序>


我們對於事物了解的越多,就越容易發明字詞去描述事物
用一個形意的皮囊拘束形意,這是我們用語言處理無知的方式
正如一無所有與黑暗是不同的。

我在看奇幻小說的時候,沉迷於幻想的字詞不斷的被創造出來
魔法師用咒語套住了一個形意,力量在真言字詞之中發作
內在的力量、自然的力量、生命的力量,被語言以及文字拘束,然後轉述出來

我讀到的是我能用文字讀到的東西,但是那只是鑰匙,而非門後的寶藏。

最近在看龍族第二部的時候,精靈伊露莉說,她在學習人類語言的時候,
最吃力的就是關於時間狀態的各種字詞描述。

人類描述時間的字詞有年、月、日、週、時、分、秒,中國傳統的年
上面還有天干地支的週期性輪迴,以六十年為一個單位在描述著時光的輪轉

對於更為廣大的觀點來說,我們學會處理無知的態度,就是用一個假性的言詞
去拘束某種未知的形意。然後這個偽詞流傳於世,在文明之中口耳相傳。

而我們稱之為典故,或者文化。


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在設計那款叫做少女兵器的SLG回合制戰略遊戲時,自學到了一些有趣的數值、關卡設計觀念。

前幾天與朋友討論的時候,順口說了一個自認為是法則的東西,我稱呼此概念為「一回合的代價」

如下圖,

這個SLG遊戲類似聖火降魔錄或是機器人大戰那般,不過它是個在手機上的斜45度角視點的遊戲。

我方依序移動可操作的機組,執行一次移動以及一次的攻擊行為。然後就輪到敵方NPC。

MAP8_class_06_.jpg

 

那麼,討論的時候,我們針對一般性的傷害輸出,我為何設計成沒有浮動性
(只有爆擊的時候最高會額外1.5倍傷害)作了一些探討。
阿獸試圖舉了個例子,來解釋在這次的設計裡面,我捨棄一般性攻擊的浮動性的理由。

我假設玩家遇到了一個狀況,我方機組有三隻包圍一個敵人。
敵人的HP此刻剩下5 (如果不飄,只要打中就會死亡)

那麼,當一般性的攻擊有浮動性的狀況下,很不巧的骰出了最低傷害,就會發生:
→玩家要先進行命中判定→然後傷害判定→哎呀,沒死?

可以發現,如果命中跟傷害同時都要計算機率的浮動,即使是在看似必勝的情況下,玩家也
不一定能在一個回合之中收拾猶如風中殘燭的小蝦兵。
傷害輸出如果不穩定,難度也會提高不少,因為通常玩家面對的敵人數量都是數倍於己方

這對我所預估的玩家遭遇來說,等於是延長了每次玩家在判斷時的不耐煩程度

對啦,就是比較痛苦。

而且這樣一個關卡的時程變得更難估算,手機遊戲上的玩家,應該受不了一個關卡半小時以上......
這在編輯地圖的時候,也間接影響了放置敵NPC的疏密。

 

這一切一切的麻煩,
就因為我很難算出雙重浮動之後,玩家的歷程控制......

而這個簡單的判斷原則,我稱之為「一回合的代價」
意即玩家作出判斷之後,可能造成的單位損失。

 

所以為了讓玩家能收拾更多的敵人(增加破壞感受),採取了簡化傷害隨機性的設計。:3
當然,在作這個考量的時候,是認為SLG需要考慮移動順序上的戰略已經在麻煩了,不要再增加玩家的數值困擾。

 

這可跟阿獸曾經超級喜歡的某「難到靠北」的巢狀地圖SLG比起來,簡化多了......

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首發於創作革命之阿獸碎碎唸

常常看到有許多人想要做遊戲、很喜歡玩遊戲,於是問喜歡某某遊戲的哪裡?答案是喜歡故事。
然後,有很多人有了錯覺,以打造一個偉大遊戲的故事為職志。包括在下阿獸我。
一開始總是這麼天真的。

然後我們把鏡頭跳痛一下,轉移到吃東西這回事兒來。
話說,譬如今天我們逛夜市吃吃吃,從第一攤吃到最後一攤,洋洋灑灑十二種類。
然後最後塞了美味的水煎包作了結。肚子於是就飽了、撐了。
故事就像這最後一攤水煎包,很美味的終結技。(當然,也有難吃的終結技。)
所以就有很多人誤會了,認為吃這個水煎包就足以撐了肚子,等於品味完整個夜市的精華。

是這樣嗎?
這是錯覺啊,諸君。

首先你要知道那個夜市在哪,可能有報章雜誌介紹,可能是親朋好友推薦。
然後第一攤難道你買了水煎包就可以滾蛋了嗎?那何必來夜市?
沒有一個夜市會讓你只覺得買了個水煎包就可以不虛此行,如果是這樣,那這個夜市也差不多該倒了。
裡面還有很多飲料、還有諸多小吃、還有可以賞玩可以逛的攤販。

現在大家都誤解水煎包才是夜市最重要的攤販,因為大家都習慣以水煎包當作最後一道餐點。
所以啊,懷著水煎包才是夜市裡面最重要的王道的諸君,現在正是立志成為水煎包王的時候啊!
於是,家家戶戶都跑去夜市開水煎包店,水煎包正夯!

最後會發生什麼事情呢?
我們會看到大家都討厭水煎包了,因為到處亂開,你不知道要吃哪間。
去夜市擺攤盲從的人聽信了水煎包王的傳奇,於是爭相開啟了難吃的水煎包店。

所以,
講到這邊還在認為我在講水煎包的人,罰你連吃一個禮拜的水煎包當晚餐。

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