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延續上一次所講的「該怎麼問骨架?」
其實新手沒辦法發現自己的問題很正常,因此阿獸針對的問題點,都在於希望發問的人,應該提供足夠的訊息與想法。

那麼,今天來談談該怎麼提供「對於問題的想法」。


之前有提到,之所以一張人物練習圖出了問題,可能有好幾種狀況,而最大的狀況就是
發問的人自己不知道自己想要什麼!?」這點。


圖一:這是阿獸先前評論過,一個討論姿勢的骨架問題,但是我修改的依據是因為,穿女僕裝這樣擺比較可愛!
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阿獸在網路上幫人評論骨架許多次,發現真正問題屬於「骨架」的例子,其實很少。
絕大部分都是「搞不清楚」自己要練習什麼,為了發問而發問的狀況。
一般我們所說的骨架練習跟素描略有不同,可能沒有一個明確的對照物在眼前,給我們去觀察。
但是畫圖的我們,即使是練習,也應該出個「主題」給自己。換句話說就是情境


圖二:這是一個討論骨架的評論圖,但是情境依然扮演重要地位
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再次強調,練習不應該盲目,你不能老拿練習當免死金牌來說服自己,你的骨架可以沒有目的。
錯了!當你的練習沒有目的的時候,那就根本沒有問題!唯一的問題來自於你不知道自己想要畫什麼!
那這樣即使拿出來問人,也是不會得到有意義的答案!

每個畫圖、PO出練習圖發問的人,都應該自己先建立一個假設情境,描述你在練習的骨架動作是什麼!
即使是站著,也有戰士的站姿、服務生的站姿、老人的站姿等等,各式各樣的變化,不是嗎?
我們要先賦予圖畫想像力,你的創作才會回饋給你相當的空間,讓你的筆找到方向。


圖三:這才是一個討論骨架的評論,發問者畫了一個航海王的人物,希望得到正確的視點
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那麼,滿心想要發問的你,現在可以作什麼,來讓多人幫助你呢?

  「描述一個情境」!

拜託,說點故事激發大家的想像力吧!

你的人物正從高處飛踢而下、往前衝刺要追上公車、躺臥在舒服的沙灘上?
這些都是活生生的鏡頭,也有各自適合的不同動作與角度。


如果你對於自己的畫面沒有想法,那別人何必要幫你決定呢?

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阿獸常常在網路上看到提問的同學,只是隨手撇了一張骨架圖,莽撞的就發問了。
提問的同學說不清楚自己想要什麼,只能口口聲聲說自己的圖很「怪」。

一般來說,我們在畫形體比較完整的人物圖時,會被幾個因素影響,而覺得圖「怪怪的」。
剛開始不容易切割出差別,只能概略的用「骨架有問題」來提問。

其實這些「感覺奇怪」的問題多半是複合的。

骨架與比例討論02.jpg



例如說,可能是「構圖」出現問題,這代表這個人物姿勢即使是真人來擺,看起來也會奇怪。
可能是「比例」出現問題,這讓肢體之間的協調性不佳,也會奇怪。
可能是「結構」出現問題,例如說不知道該怎麼處理骨盆的角度、手抬起來的時候,胸肌以及二頭肌的曲線處理得不自然。
所以囉,因為人體是如此複雜,我們的確很難一次到位的解釋,骨架到底哪裡怪。

問題來了?我們該怎麼問骨架呢?

通常有經驗的評論者會說:你想要畫什麼?
先說出自己想練習的目標,骨架才有一個可以依據目標而修改的方向。
因為每個姿勢,不論是寫意或動態,總是需要一個練習的目的,旁人才能找到方針切入討論。

最怕的問題就是畫者自己不知道自己想要什麼。這樣根本無從改起。
不過更怕的是,提問者純粹只是想問問而已......

相信版上有不少同學經常熱心的回覆討論別人所提出的問題。


    你們認為提問的同學該怎麼作,能夠讓你更容易幫助他呢?
    或者,當你熱心提供見解之後,希望看到對方作哪些事情?

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本身所學是印刷科系,加上混了幾年同人圈得到了一些出本印製的經驗
偶爾會有朋友或是學弟向我詢問出本該注意的事項,在此由簡單的事項開始對大家做點分享

假設各位朋友有天腦袋發燒,報名了販售會跟三五好友聚集想要一闖同人誌販售會這個殘酷現實的地方要規劃一本刊物的誕生,你需要注意什麼呢?

基本上有以下流程:

印刷規劃
在這個階段朋友們要先去評估你的刊物的基本格式,包括...
"尺寸"、"頁數"、"左右翻"以及"印製方式"



首先要決定本子的大小
一般的同人誌本流行印製B5(182x257mm)
雖然沒有強制性,不過印太大(A4)比較浪費錢,印太小感覺沒份量(A5)
所以約定成俗的習慣使然,大家流行B5這個尺寸啦

在這裡給朋友的判斷建議是,如果您的頁數很多(起碼60P之類的),就推薦印製A5這個尺寸
很多小說本或是個人短篇單行本就是如此,因為印刷的世界裡尺寸是決定價格的重要因素
B5尺寸適合一般16到40頁左右的同人誌

接著,決定尺寸之後,謹記的就是封面封底稿就是您的尺寸的兩倍大
縱使各位是兩張分開畫,印製的時候也一定會是合成一個大張
所以一開始用一塊大張的圖的概念去設計,會比較完整

第二個要決定的是頁數
這有一個準則,影印本請以4為倍數、印刷本請以8為倍數來決定您的本子的頁數
複雜的理由我們就快樂的跳過吧,只要知道拿出這種頁數去印,就不會遇到老闆板著一張臉問你
"那空白頁怎麼半?"
請注意,如果內頁頁數完全隨著心情而決定諸如37或13這種微妙的東西....
那就會開始遇到內頁編排的痛苦問題,頁數是本子的基本,請一定要先決定一個數字
然後在以倍數為原則去增減,前期的規劃別出問題,後期趕稿到腦袋燒掉才不會發現還要苦惱多一頁怎麼辦

第三是左右翻的問題
請別小看這個看似簡單,實則可以把你整到死的恐怖原則
什麼叫做左右翻?簡單來說,就是你翻書的時候用哪隻手翻開封面
正常的觀念裡,決定左右翻的原則是以文字的閱讀方向來做區別的



直式閱讀的文字框,建議採用右翻書
橫式閱讀的文字框,建議採用左翻


決定左右翻問題的同時,實際上還順便決定了幾個問題
1.封面繪製設計的時候,左右頁(初心者幾乎都會弄錯的問題)
2.內頁第一頁的放置(舉例而言,右翻書第一頁內頁在左邊)
3.邀稿的時候,人家給稿的順序,右翻書跟人家邀稿時,盡量以偶數原則,舉例來說
邀稿四張時建議對方將第一頁設計從左邊頁開始,右邊頁結束。

最後該決定的東西是印製方式
同人誌簡單來說只有兩種選擇:影印或印刷
一般來說,對於毫無經驗的同好們,會建議從影印本入手,雖然單本成本高
比較容易有印製品質的困擾,但卻是個謹慎的好出發點

印刷方面就要注意比較多的要求事項,好處是,合格適用於印刷的稿件
拿去影印也無妨...

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「來,每天這個時間你要按下這個鈕,檢查這個遊戲農場之中的所有工作人員的腦袋」

「當發現頭上有燈泡的工作人員,要按下電話的按鈕,跟他溝通,以免這個創意念頭妨礙他進行手上的工作」

「燈泡符號通常出現在遊戲專案剛開啟的前期,此時你要常常跟這些頭上冒燈泡的工作人員溝通,防止他們因為過多的想法而延宕了前期的開發進度。通常這個現象到了Alpha版本的公開測試之後,就會逐漸削減。」

「當這個工作人員頭上浮現音樂符號,表示他的工作已經快要告一段落了,檢查一下他的壓力指數,然後給他多加一點工作」

「要小心壓力過高而造成的焦慮,這會影響跟這個工作人員有關連的其他夥伴,造成整個工作室都心情不好喔」

「當遊戲開發進入一個階段的時候,所有人的情緒指數都會飆高,這個時候記得適時的舉辦生日派對、看電影以及偶爾放假」

「每天要投入固定數量的可樂以及比薩,防止這些工作人員離開工作崗位」

「記得每三個月會收到股東們的來信,你要僱請優良的秘書來幫助你應對焦慮的股東以及發行商」

「當問號浮現的時候,代表這個工作人員遇到了難題,你可以嘗試聘請顧問來幫忙解決這些狀況,或者是開啟新的研發選項(需注意,研發選項會延宕你的專案進度),當你自行花費人月突破了某些研發選項,表示日後(如果你還有日後的第N款遊戲)你的工作人員會更少遇到這些狀況。也就是說,如果你一天到晚聘請顧問解決問題,雖然能避免研發拖延時間,但是也會喪失大筆的顧問費用以及你的研發人員的經驗」

「當針對問號使用顧問功能時,有時候顧問也會產生"!"符號,並且詢問你是否顧傭"專家"來幫忙解決這個問題,選擇「是」之後你的工作團隊中會出現一名相對應的專家,他會負責幫你的團隊解決所有相關的問號,你可能需要付出一筆高額的費用維持他的人事薪水,但是你會在這段顧傭結束之後發現你的團隊之中可能有人學習了這個研發項目的技能。」

「當你的時程或預算都讓你無法選擇顧問、專家或自行研發來解決問題時,可以考慮"外包"選項,外包選項幾乎能夠完成所有的工作項目,但是在遊戲的百分比項目上永遠只會維持在60分的狀態上,並且不會出現"靈魂渴望"的特殊標誌。」

「你的工作人員在某個研發項目的技能樹上到達一定程度時,他所負責的工作項目有一定機率會出現"靈魂渴望"的特殊成就標誌,當這些成就標誌在你的遊戲越來越多的時候,通常也代表你的"網路社群"這項功能成長度會提升,並且在來年的遊戲大會上更容易得獎。」(註:但這些成就標誌通常並不等於你的遊戲銷售量。)

「當你的工作人員身上所攜帶的研發項目越多,你可能會看見他的頭上開始浮現烏雲的符號,這可能是他對於現況不滿意,小心此時這個重要的研發人員被挖角,適度的提升職位或薪水可以解決這個狀況。但是並非每個人員都適合以升職來提升,你偶爾會發現有人因為升職而使得他的工作效率大打折扣,並且影響跟他工作項目有關係的夥伴。」

「在你的團隊人力不足的時候,你的工作團隊領導者會發出警告,此時你可以開啟"挖角"以及"面試"的選項(在遊戲專案團隊剛成立的時候也能開啟),挖角代表著你立刻聘僱有經驗的從業人員,他的技能樹選項一目了然,但是價格昂貴。面試的話,你可能會面對各種不同的履歷表,但是該人員的實際技能選項卻是隱藏的,直到三個月後才會顯示。」

「要注意一個奇妙的原則,在遊戲進入後期的時候,所有的領導者都會跟你發出人才荒的需求,但是每當你在此時加入新的人手(不管他多有經驗),都會更嚴重的拖累遊戲專案的進度,並且更快的燒掉你的預算。」

「當一個技能樹的項目如果只有團隊中的單一成員會的話,跟該技能項目有關的工作項目就會開發遲緩,此時將這個成員升職並且配給新人加入,隔三個月後你會發現這批新人身上會獲得這個技能的項目(但不包含高級項目)。有些高級項目隸屬於某些技能樹,胡亂的配置一無所知的新人並不會累積該技能的開發經驗,而會造成老手與新人同時拖累遊戲的開發進度。」

「當團隊中最後一個擁有高級技能項目的開發者被挖角(或離職)之後,開發進度會嚴重拖延,如上述聘請專家、外包等等都能有效解決這個問題,但是團隊的技能樹在該項目的顯示中將會恢復為預設的灰色。」(註:若該項目擁有靈魂渴望的成就標誌,則會移除。)

「聘請專業的行銷團隊,並且要記得舉辦會議,讓你的工作小組的領導者跟這些行銷團隊溝通,要小心,每次溝通完之後都會讓這位領導者的情緒指數大幅提升,你應該要利用休假或者是加薪來調整他的情緒值,雖然這會讓你的開發人員生氣,但是定期的會議有助於你的遊戲產品符合市場銷售狀況,也能讓發行商的焦慮指數降低。」

「當工作人員的腦袋上面浮現美女圖,這說明這些阿宅需要一點娛樂,通常這代表你應該要聘請一些公關公司的人員,宣稱需要幫你的工作小組們作遊戲開發的採訪,安排一些雜誌廣告,並且聘請臨時模特兒擔任記者或主持人,來安撫這些寂寞的開發人員的心靈。(請別在這個時候按下派對的選項,這會導致接下來一個禮拜這些人員無心工作。)」

「安排公開的版本測試以及參與展售會、電玩發表會等等公關活動,如果你有跟公關公司訂契約(或者你成立了該部門),那麼你的遊戲就會定期的曝光在這些媒體的面前,可以安排你的工作人員去參加這類活動,有助於舒緩他們對於美女圖的渴望。另外,這類活動雖然會讓你損失一點資金,但卻有助於舒緩股東以及開發商的焦慮值。」

「在遊戲拖延進度,但是上市時程逼近的時候。此時你會發現每次安排行銷人員跟工作人員開會時,雙方的情緒值都會飆昇,所以記得減少這類會議,並且增加公關人員的採訪次數。」


「遊戲成功的銷售之後,別急!工作還沒完成呢!不要急著聘請新的專案經理開啟不同的遊戲專案喔!首先,你會發現大多數的工作人員頭上會浮現"$"以及代表假期的棕欖樹符號,這代表他們需要錢還有假期。」

「很遺憾的是,你只能選擇一批人去放假,並且留下一批人,因為通常這個時候你會發現行銷部門以及發行商頭上會出現開會的符號,這通常代表幾種狀況,可能有大量的遊戲BUG以及問題回饋需要開發人員繼續處理,並且發行商會主動的要求你提出資料片以及後續更新的服務。」

「選擇去放假的員工會有一半被挖角,而選擇留下來的那批則會自動辭職或者生病長期請假,於是你不得不在這個時節額外補充一批經驗值非常低的開發新手。」

「當你的事業體開始壯大之後,你可能同時成立了多個開發部門以及不同的行銷體系,或者是與好幾個開發商簽約等等。注意那些頭上籠罩著烏雲的各部門主管,他們隨時可能帶著一班人馬跳槽離開公司。」

「每年的遊戲大會都參加的話,過不久你旗下所屬的遊戲專案可能獲得獎,此時你會發現,得獎數越多可以提升新進工作人員的開發能力,並且讓你的專案研發成本降低。」

「聘請專業顧問的選項中,有機率會出現一個"$"符號,這代表因為長期的合作,讓這些顧問有興趣提供你一些額外的資金管道,這通常代表幾種方式,一個是購買你旗下的研發項目專利,一個是額外的政府專案補助。」

「選擇額外政府專案會帶來一些優缺點,首先是,你會發現你的工作人員會有一部份被抽調,成為對整個開發進度完全沒有效益的狀況,但是他們是賺錢的。另外,你的行銷部門會開始陷入空轉狀態,這代表你所製作的遊戲從政府專案獲得越多補助,則行銷部門所提供的效益則越小。」

「只要有政府專案掛在你的團隊之中,雖然會獲得穩定的獲利,但是所有的研發項目此時都會以特殊的顏色顯示,這代表這些研發都成為政府專案的補助項目,因此你無法從這些項目獲得靈魂渴望的成就標誌,並且你的開發人員不會因此而學習到這些技能樹的項目。(換言之,政府補助越多,你的開發團隊將會停止成長。)」

「安排公關人員在遊戲銷售的階段進行"網路社群"的研發工作,這跟"廣告"的選項是不同的項目,廣告的選項帶來的是立即的效應,但是所費不貲,而網路社群的研發成本低,但是回收非常慢,在發售初期幾乎感覺不到網路社群的研發效應,而且還隱藏著反彈的危機存在。然而若是你的遊戲專案開始發售幾代之後,網路社群的效應會遠遠大於"廣告"項目的投入,並且會開始產生相輔相乘的作用。」

 

越寫越想死......

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實在受不了天空了,搬家來痞客邦。

 

不過,也不想要再寫狗屁遊戲理論的文章了,回歸創作者身分重新出發吧~

 

到底這個BLOG要寫啥才會紅呢?(慢著)

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